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[Project: TEXTRPG] C++로 구현하는 TEXT RPG 프로젝트 1~3일차.

2025. 12. 31. 21:28Dev Log/Project: TEXT RPG

[25.12.29] Day 1 — 방향 설정과 기반 다지기

  • 팀장으로서 개인 성과보다 팀의 동반 성장을 목표로 설정했다. 알고 있는 내용은 최대한 공유하기로 마음먹었다.
  • 늦은 시간에 프로젝트 주제가 확정되어, 팀원들과 함께 Ground Rule, 목표, 회의 일정을 정리했다.
  • TEXT RPG 필수 기능 / 도전 기능을 정의하며 프로젝트의 큰 윤곽을 잡고 하루를 마무리했다.

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[25.12.30] Day 2 — 협업 방식 정립과 설계 집중

  • 팀원들에게 Git 협업 흐름(publish → commit → push → PR → 코드 리뷰 → merge 충돌 해결)을 직접 공유하고 실습했다.
  • 클래스 설계에 앞서 역할 분담을 진행했다.
    • 담당: Item, Inventory
    • 기타: Player, Monster, BattleSystem, ShopSystem, GameManager 등
  • 팀장으로서 전체 구조 이해와 merge 충돌 대응에 집중하기 위해, 구현 욕심을 줄이고 설계 중심으로 움직였다.
  • 프로젝트 방향으로 SOLID 원칙, 디자인 패턴의 적용, Unreal Engine처럼 폴더 구조 설계를 제안했다.
  • 명확한 책임 분리 문서화 부족으로 부팀장과 추가로 클래스 설계를 진행했지만, 지연되어 별도로 추가 작성을 진행했다.


[25.12.31] Day 3 — 구조 공유와 실질적 협업 시작

  • 설계 과정에서 부팀장과 합의한 일부 내용을 누락했고, 이를 즉시 공유하지 못한 점은 아쉬움으로 남았다.
  • 오전에 클래스 설계 공유 후, 폴더 구조를 정의해 GitHub에 업로드하며 작업 기반을 마련했다.
  • 급히 만든 설계로 인해 책임 중복과 경계 문제들이 발생했지만, 팀원 간 지속적인 논의와 회의로 해결해 나갔다.
  • 저녁에는 각자 구현한 기능을 PR로 올리고 코드 리뷰를 진행했다.
  • 구현 의도 설명, 요구사항 정리, 개선 포인트를 코멘트로 남기며 협업의 밀도를 높였다.
  • 팀원들의 적극적인 참여 덕분에 팀 리딩이 수월하게 진행되었다.

Source/TextRPG/
├── Public/
│   ├── Core/
│   │   ├── GameManager.h
│   │   └── GameTypes.h
│   ├── States/
│   │   ├── Player.h
│   │   ├── Monster.h
│   │   ├── Inventory.h
│   │   └── Item.h
│   ├── Modes/
│   │   ├── BattleSystem.h
│   │   └── ShopSystem.h
│   ├── Interfaces/
│   │   └── (비워둠 또는 IUI.h, IRng.h 추후 확장)
│   └── UI/
│       └── UIManager.h
│
└── Private/
    ├── Core/
    │   ├── GameManager.cpp
    │   └── GameTypes.cpp
    ├── States/
    │   ├── Player.cpp
    │   ├── Monster.cpp
    │   ├── Inventory.cpp
    │   └── Item.cpp
    ├── Modes/
    │   ├── BattleSystem.cpp
    │   └── ShopSystem.cpp
    └── UI/
        └── UIManager.cpp

느낀 점

팀장은 단순히 함께 작업하는 사람이 아니라, 방향을 제시하고 결정을 내려야 하는 역할임을 분명히 느꼈다.
클래스 간 책임 분리나 중복 문제에 대한 질문을 받았을 때, 명확한 답을 즉시 제시하지 못해 막막함을 느꼈다.

특히 팀장은 팀원 누구보다 넓고 정확한 이해를 갖고 있어야 하며,
잘못된 판단 하나가 팀 전체의 설계 방향을 왜곡시킬 수 있다는 부담감이 크게 다가왔다.

그래서 섣부른 답변보다, 신중한 판단과 근거 있는 결정의 중요성을 깊이 체감한 시간이었다.