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[UE5 BP] _#4. 언리얼 엔진의 핵심 클래스 구조 이해: Actor · Pawn · Character

2025. 11. 15. 22:22Unreal Engine/개념

🎮 1. Actor

🧩 1-1. 개념

  • 언리얼 엔진 레벨(맵)에 존재하는 모든 오브젝트의 기반(Base) 클래스
  • 눈에 보이는 오브젝트(건물/캐릭터/아이템/라이트/카메라) + 눈에 보이지 않는 오브젝트(트리거/볼륨) 모두 포함
  • “게임 세계에서 역할(Role)을 갖는 모든 것”이 Actor

🧱 1-2. Actor의 구조

Actor는 기본 Transform 정보 + 여러 컴포넌트 조합으로 기능을 구성한다.

  • Transform
    • 위치(Location), 회전(Rotation), 스케일(Scale)을 담는 정보
    • 월드에서 “어디에, 어떻게 놓여 있는지”를 표현
  • Components (부품)
    • Actor가 무엇을 할 수 있는가를 결정
    • 예: Static Mesh, Collision, Light, Camera, Movement 등
  • Class Type (Actor의 종류)
    • 어떤 컴포넌트를 포함하느냐에 따라 Actor의 용도/역할이 결정됨
Actor 종류 컴포넌트(구조) 역할/용도
Empty Actor (기본 액터) Transform만 있음 기준점(Marker), 경로 포인트, 스폰 지점, 트리거 기준점 등 로직 위주
Static Mesh Actor Static Mesh Component 건물·가구·바위 같은 정적인 시각 오브젝트
Skeletal Mesh Actor Skeletal Mesh Component 애니메이션이 필요한 캐릭터형 메시
(비조종형 NPC 등)
Light Actor Light Component
(Directional/Point/Spot/Rect)
씬 조명, 분위기 연출, 낮/밤 구현
Camera Actor Camera Component 특정 시점 연출, 컷신, 시네마틱
Volume Actors
(Trigger, PostProcess,
Blocking, LightmassImportance 등)
Collision/Volume 컴포넌트만 포함 영역 기반 이벤트, 후처리, 충돌 제한, 색감 변경
Pawn Pawn + Movement 관련 컴포넌트
(선택)
조종 가능한 Actor, 드론·차량·포탑 등
Character Capsule + SkeletalMesh + CharacterMovement 플레이어/몬스터/NPC 등 이동 로직 포함 캐릭터

 


🔄 1-3. Actor의 특징 + 라이프사이클

⭐  Actor의 대표적인 특징

  • 레벨에 직접 배치하거나, 런타임에 SpawnActor로 생성 가능
  • 네트워크 Replication 지원
  • 블루프린트/스크립트로 다양한 이벤트 기반 상호작용 가능
  • Tick으로 프레임 기반 업데이트 가능

📉  Actor 라이프사이클

Initialize
  ↓
BeginPlay
  ↓
Tick (Every Frame)
  ↓
EndPlay / Destroy
  • Initialize: 생성 직후, 레벨 활성화 전 준비 단계
  • BeginPlay: 레벨에 들어와 ‘게임 시작’ 상태가 되었을 때
  • Tick: 선택적으로 프레임 단위 업데이트 실행
  • EndPlay / Destroy: 게임 종료, 언로드, 제거 시 호출됨

🧍 2. Pawn (폰)

🧩 2-1. 개념

  • Actor를 상속받은, 조종 가능한 Actor
  • 플레이어 또는 AI가 Controller를 통해 조작
  • 탄환이나 차량처럼 움직일 수 있는 물체”의 역할 담당

⭐ 2-2. 특징

  • 이동 기능 자체는 거의 없음 → 컴포넌트를 통해 필요한 기능 추가
  • Controller와 항상 1:1 매칭
  • 물리 표현(Physical Representation)을 가짐

🚶 3. Character (캐릭터)

🧩 3-1. 개념

  • Pawn을 상속받아 걷기/뛰기/점프/중력 등 이동 로직이 내장된 클래스
  • 언리얼에서 플레이어/적/NPC 구현 시 가장 많이 사용하는 기본 템플릿

3-2. 특징

  • CharacterMovementComponent 내장
  • Capsule Collision + Skeletal Mesh 디폴트 포함
  • 복잡한 이동 로직을 자동 처리 (점프, 낙하, 속도 변경 등)

⚖️ 4. Actor / Pawn / Character 비교

구분 Actor  Pawn  Character
상속 구조 기본 클래스 Actor → Pawn Actor → Pawn → Character
조종 가능 여부 ⭕ Controller 필요 ⭕ 이동 기능까지 포함
이동 기능 ⚠️ 직접 구성 필요 ⭕ 기본 탑재
사용 목적 맵 오브젝트 전반 조종 가능한 물체 플레이어/AI 캐릭터
대표 구성 Transform + Component Pawn + Controller CharacterMovement + Mesh

🛠️ 5. Actor / Pawn / Character 배치 및 생성

🎨 5-1. 에디터에서 배치

  • 콘텐츠 브라우저 → 드래그 앤 드롭
  • Outliner에 등록
  • Gizmo(W/E/R)로 이동·회전·스케일 조정
  • Snap 옵션으로 정밀하게 배치

🧩 5-2. 복제

  • Ctrl+C / Ctrl+V
  • Alt + 드래그

💻 5-3. 코드/블루프린트로 생성

  • BP: Spawn Actor from Class
  • C++: SpawnActor<>
  • 적 스폰, 아이템 생성, 투사체 발사 등