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[2026-02-05] 공포 서바이벌 FPS 프로젝트 1일차. 게임 기획 및 에셋 수집

2026. 2. 5. 18:37Dev Log/Project: 공포 서바이벌 FPS 슈터

1. 게임 기획

1.1. 프로젝트 개요

  • 장르: 공포 서바이벌 FPS 슈터 (Single-player).
  • 플랫폼: PC (Windows).
  • 엔진: Unreal Engine 5.5.4
  • 핵심 컨셉: 폐쇄된 군부대/경찰서에서 제한된 자원으로 살아남는 장기 생존 서바이벌.

1.2. 게임플레이 핵심 매커니즘

  • 이동 기능: Enhanced Input 기반의 WASD 이동, 점프, 앉기, 달리기
  • 전투 및 무기 시스템
    • 5종 무기 체계: 권총, 라이플, 샷건, 스나이퍼, 유탄 발사기
      • 사거리/파괴력
      • 탄창 용량/재장전
    • 특수 기술: 시간 왜곡(쿨타임 OR 횟수 등 조건)
    • 데미지 연산 로직: 공격력/방어력 기반의 최종 데미지 산출
  • 적 AI 시스템
    • 행동 패턴: 피아식별, 플레이어 추적, 자동 공격
    • NavMesh 기반 경로 탐색: 장애물을 회피하고 플레이어를 지능적으로 압박하는 경로 탐색 엔진 연동

1.3. 레벨 디자인

  • 배경 설정: 무기 파밍의 개연성이 높은 군부대 또는 경찰서 내부 지형 활용
  • 레벨 구성: 최소 3개의 테마 레벨(지하 창고, 로비, 보안 구역 등)을 제작
  • 생존 중심 기획: 별도의 스테이지 구분 없이, 시간이 흐를수록 난이도가 상승하는 장기 생존 컨텐츠 중심 설계
  • 분위기 및 연출: 적 피격 시 나이아가라 기반의 히트 마커 및 사운드 효과를 결합하여 타격감 극대화

1.4. UI 시스템

  • 전투 HUD: 플레이어 HP바, 현재 무기/탄약 정보, 크로스헤어(조준점)
  • 미션 정보: 실시간 미션 목표, 진행 상황, 킬 로그 출력
  • 전투 피드백: 데미지량 수치 표시, 적 처치 시 킬 확정 UI 연출

1.5. 게임 모드

  • 게임 시작 / 종료(플레이어 HP: 0 혹은 클리어)

1.6. 추가 기능

  • 강화형 몬스터 시스템: 랜덤하게 스폰되는 보스급 몬스터 구현.
    • 폭발 두꺼비: 특정 거리 접근 시 자폭 패턴을 실행하는 고위험 패턴 구현
    • 이외 단일화된 공격에서 복합 패턴을 보유한 몬스터 구현
  • 장비 고도화: 아이템 제작, 장착 시스템 및 소켓 시스템을 통해 캐릭터의 성장 요소 부여
  • 인벤토리 시스템: 습득한 자원을 관리하고 조합하는 서바이벌 핵심 UI 구축

2. 에셋 수집

2.1. 캐릭터 및 AI 에셋

  • [ ] 플레이어 캐릭터
  • [ ] 일반 적 AI
  • [ ] 강화형 몬스터
  • [ ] 애니메이션 리타겟팅

2.2. 무기 시스템

  • [ ] 5총 총기 모델
  • [ ] 탄환 및 프로젝타일
  • [ ] 부착물(소켓 시스템용):
    • [ ] 조준경
    • [ ] 소음기
    • [ ] 레이저 사이트

2.3. 환경 및 프롭

  • [ ] 모듈형 건축 키트: 벽, 바닥, 천장, 기둥, 창문
  • [ ] 테마 프롭: 캐비닛, 책상, 보안 카메라, 무기 보관함, 의료용 침대 등 파밍 가능 오브젝트
  • [ ] 인터랙션 액터: 상호작용 가능한 문, 승강기, 전등 스위치

2.4. VFX 및 파티클

  • [ ] 히트 마커 및 혈흔
  • [ ] 총기 효과: 탄피 배출, 벽면 피격 데칼
  • [ ] 특수 효과: 시간 왜곡 시 발생하는 포스트 프로세스 볼륨 및 공간 왜곡 효과
  • [ ] 폭발 효과: 유탄 및 두꺼비 자폭 시 발생하는 화염과 파편

2.5. SFX 및 오디오

  • [ ] 총기 사운드: 각 총기별 발사음, 재장전 기계음, 탄피 떨어지는 소리
  • [ ] 환경 음향: 금속성 발자국 소리(지면 재질별), 멀리서 들리는 비명, 기괴한 엠비언트 노이즈
  • [ ] UI/피드백: 헤드샷 명중음, 킬 확정 알림음, 쿨타임 완료 알림음

2.6. UI 및 2D 에셋(UMG)

  • [ ] HUD 에셋: 체력바 프레임, 무기 아이콘, 크로스헤어(조준점)
  • [ ] 인벤토리 UI: 슬롯 배경, 아이템 아이콘(무기, 제작 재료), 소켓 장착 인터페이스
  • [ ] 폰트 및 스프라이트: 데미지 숫자 폰트, 킬 로그용 아이콘, 미션 목표 체크박스

3. 앞으로 계획

  • 아이디어 구체화
  • 에셋 수집 이어서 진행
  • 기능 명세서(테스트 케이스) 작성
  • First Person 프로젝트 분석 스터디 예정 (15:00 ~ 17:00)
    • 컴포넌트 기반 구조 설계: 캐릭터에 모든 기능을 넣지 않고 전투 컴포넌트, 인벤토리 컴포넌트 붙여서 사용하는 개념
    • interface 기반의 상호작용: 아이템 획득이나 문 열기 등 각 기능을 인터페이스화하여 동시에 각 파트를 개발해도 영향 없게끔 하는 것을 목표로 함.